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如何让一个老游戏重获新生?
发布时间:2015/11/3 16:40:43来源:本站原创字体:
一款失败的成功游戏
 
在千禧年之初的年月里,中国的网络游戏市场被外国网游牢牢地垄断着,2001年初引起网络游戏热潮的《石器时代》来自日本,2002年将盛大陈天桥推上事业巅峰的网游《传奇》则来自韩国。在这样的背景下,网易在2001年底推出的《大话西游 online》试水失败其实并不令人意外,真正让人瞠目结舌的是网易并没有因此放弃,反而在随后的两年里接连推出了《大话西游 onlineⅡ》和《梦幻西游》,并因此大获成功。
 
2012年8月5日,《梦幻西游》最高同时在线人数超过271万,14天后,《大话西游 Ⅱ》也以126万的数字刷新了自己的纪录。网易公司因为这两款网络游戏享受的福泽甚至从端游时代一直延续到了移动互联网时代,在最近两个月的 App Store 中国区应用收入排行榜上,网易今年刚推出的手游《梦幻西游》与《大话西游》分别排名前两位。
 
事实上,早在端游时期,“西游”系列就以“烧钱而著称”。在手游上,情况并没有什么不同。
 
以《大话西游》为例,大多数普通玩家虽然靠师贡就可以满足日常升级任务需求,但是对核心玩家而言至关重要的炼宝石、升级装备、洗宠物、修炼技能乃至转生等则需要大量的银两和仙玉。仙玉需要玩家充值获得,和人民币维持在10:1的比例,在游戏内的“官方汇率价”相当于3万银两。
 
而且《大话西游》是一个与属性、数值相关程度远远超过其他游戏的游戏,装备、宠物等在属性上几个百分数的差别会随着游戏的进行不断增大甚至形成鸿沟,这足以使得不少玩家乐此不疲地重新洗练,且越到游戏后期,玩家在经济上的付出就越惊人。
 
网易公司的数据显示,《大话西游》手游第一次删档测试中,玩家的次日留存达88.4%,3日留存率为76.1%,次周留存度高达56.6%,首日付费率为11.2%,而 ARPU (用户平均收入)则达到了惊人的250元。
 
从商业角度而言,网易推出的两款手游无疑是极为成功的,但是从游戏层面而言,却很难认为这样的游戏是成功的。
 
在端游时期,《大话西游 Ⅱ》包括捉鬼王、捉妖、跑环等脍炙人口的日常任务系统几乎都要借助于地图上的 x、y 坐标系来定位 NPC,但是手游版《大话西游》却引进了现在极为流行的“自动寻路”功能,不可否认的是,这极大地减轻了玩家的负担,尤其帮助了那些对地图不熟悉的新手玩家迅速融入游戏。
 
“自动”功能甚至引入到了组队和战斗中,在绝大多数时候,玩家几乎都可以通过自动匹配组队并通过“自动战斗”来完成任务及升级。这意味着在整个游戏过程中,只要打开游戏,进行最初的操作后,玩家完全可以不必再进行任何操作。
 
正是借助这种前所未有的全自动化操作以及各种奖励,我建立的游戏账号在不到3天内就升到了83级,然后,我就再也没有玩过这个游戏。
 
为了让游戏适应移动设备的特性和玩家的碎片化时间,为了吸引更多的玩家,手游《大话西游》几乎摒弃了游戏本该具备的难度、挑战和玩家发挥能动性的可能性,但是,问题在于,这样一个傻瓜化的游戏究竟能为玩家提供什么样的游戏乐趣?究竟还能持续多久的繁荣呢?
 
如果在移动端上老玩家只能玩到和在以前端游上相比并无多少新意反而缺少对抗和难度的游戏,那么到最后留给他们的只有单纯高等级装备和宠物带来的成就感。而对新人玩家来说,轻而易举地升级之后却遭遇经济、装备乃至宠物等各种掣肘,在那些非平民玩家的全面压制下,这些在任务和升级过程中都会遇到极大困难的玩家还能在这样的游戏环境中忍受多久呢?
 
“ 
在上述情况下,内容愈丰富的游戏系统实际上对玩家来说反倒意味着一种更加沉重的负担,只会迫使玩家 AFK,《魔兽世界》在《熊猫人之谜》资料片之后的逐渐沉沦已经证明了这一点。
 
两家不同境遇的公司
 
即使对手机游戏发展最乐观、最富想象力的人在3年前也不会想到这样的一幅景象:
 
2012年,动视暴雪在万众期待中发布了《暗黑破坏神3》(Diablo III)和《使命召唤:黑色行动2》(Call of Duty: Black Ops II),前者当年出售超过1200万份,而后者在15天内的销售额就超过了10亿美元,在这一年,动视暴雪的总收入达到48.56亿美元。然而在此之后,这家公司的收入就从2013年的45.83亿不断下滑跌落到去年的44.08亿美元。
 
同样是在2012年,一家名不见经传的芬兰游戏公司Supercell制作了一款手机游戏,到这年年底,这款叫做《部落冲突》(Clash of Clans)游戏为他们带去了超过1亿美元的收入,而到了第二年,这份数据以让人目瞪口呆的速度暴涨到了8.92亿美元,在2014年,《部落冲突》等三款游戏为 Supercell 创造了约17亿美元的营收。
 
《部落冲突》是一款MMO(Massively multiplayer online,多人在线)战略游戏,玩家在游戏中通过黄金、圣水(Elixir)、暗黑重油(Dark Elixir)及宝石等资源训练升级军队或英雄,以攻取对方部落的城堡为胜利并获得相应奖励。从某种角度而言,《部落冲突》类似于把网络游戏《传奇》中的“国战”提炼出来进行了扩充和丰富。
 
Supercell对游戏中的设定进行了多次的修正以使其更具游戏性更能吸引并激励到玩家,为了增加游戏进行到后期的对抗难度和乐趣,可以使用圣水修复的防御城墙从早先的6级提高了8级,而加入某部落的条件也从原来的摧毁其城堡变成了修复城堡。更重要的是,Supercell这家拥有150名员工的公司直到现在也仅仅制作出了《部落冲突》、《海岛奇兵》(Boom Beach)、《卡通农场》(Hay Day)三款不同类型的游戏,这意味着他们能够保证在每款游戏上都投入足够的精力和资源以保证游戏内容的迭代更新和丰富。
 
同时,Supercell极为重视玩家社区的搭建和维护,他们不仅建立了官方的论坛和玩家交流,还在今年仿效暴雪计划在赫尔辛基举办线下的“冲突嘉年华”(ClashCon),以游戏来吸引用户,然后通过玩家关系来维系游戏的黏度,以线下的比赛、周边活动来实现玩家和游戏更好的互动。
 
就在今年6月,日本软银在原有持股50.5%的基础上增持了22.7%的 Supercell 股份,据估计,软银为此花费了约12亿美元,这次投资使得Supercell的估值超过了55亿美元成为世界上价值最高的移动游戏公司。
 
但并不是每家移动游戏公司都能像Supercell这样持续成功,实际上,更多的公司早已经湮没在浩浩汤汤的移动互联网浪潮之中,比如曾经风光无限的Zynga。
 
2009年,这家公司推出了《乡村小镇》(FarmVille),这款游戏在今年8月成为 Facebook上首款每日活跃用户超过1000万的游戏,两个月后,该数字就翻了一倍。2010年年底,Zynga推出了《城市小镇》(CityVille),并以1680万的日活用户超过了1640万的《乡村度假》成为 Zynga 最成功的游戏。
 
在成立4年后的2011年,Zynga 的收入就达到了10亿美元,而它的市值也超过了老派游戏公司 EA,在2013年年初,Facebook上最流行的5款游戏中有3款都是Zynga推出的,其每月活跃用户高达2.65亿。
 
然而包括《乡村小镇》、《城市小镇》及《厨师小镇》(ChefVille)等游戏的推出虽然帮助Zynga凭借品牌效应获得了大量用户,但是,过度开发造成了游戏体验的单调枯燥和内容的重复同质化,不仅降低了用户的活跃度同时也使得他们的付费意愿大幅下滑。这些问题在移动游戏方兴未艾的时期并不为人注意,但随着Zynga在2012年收购Draw Me Something开发商OMGPOP等在内的大幅扩张,所有的短板都集中爆发出来。
 
和 Supercell 形成鲜明对比的是,截至目前,Zynga 已经制作出了23款游戏,其中仅仅XXVille、XX withfriends两个系列就出现了11款衍生作品。老游戏积攒的雄厚用户基础让 Zynga不愿意开发新的游戏而仅仅在过去作品的基础上换汤不换药。这种对作品品质内容的敷衍态度不仅赶走了老玩家也使得新玩家纷纷对Zynga避之不及,而市场上的不良反应进一步加剧了Zynga的保守倾向更加不愿意冒险尝试,它和用户之间的关系最终导致了作品本身的恶性循环。
 
在 Facebook 紧密合作的蜜月期里获益极大的Zynga一度有95%的收入来源都源于前者,这种畸形的寄生关系在2013年双方提前结束合作关系后使得Zynga陷入屋漏偏逢连夜雨的尴尬境地,不仅股价跳水,在分发传播渠道商的优势也一去不复返。而在《糖果粉碎传奇》(Candy Crush Saga)及《部落冲突》等移动游戏的进一步冲击下,移动游戏时代最早开拓者之一的 Zynga 最后也成了这个时代最早的弃儿。
 
三种“起死回生”的模式
 
据网易在今年8月底披露的数据,《大话西游 Ⅱ》的玩家平均用户年龄达到9.6年,推出13年来的注册用户超过2亿,53.9%的用户只玩该游戏。
 
显然,没有什么能够比借助一个老IP更具天然优势更能使一个重启游戏重生的了。
 
如果说今年大热的动作游戏《血源》(Bloodb

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